黑暗执政官有多强?
技能的基本分析
执政官的技能——融合完成:选择一张卡牌发动。若此卡牌与右边相邻的卡牌所属种族不同且均非金色,则将两张卡牌融合为一张卡牌,保留单位、升级、描述,融合后的卡牌为金色。每回合最多发动一次。
实际发动时:先把这两张卡牌中左边那张的单位、升级、描述加入右边,然后再摧毁左边那张卡牌。合卡牌的等级取右边那张卡牌的等级,种族这样决定:当两张的种族均非中立时,结果为中立;否则,取非中立的那张的种族。左边卡牌的一次性升级不会在融合后再次生效。
最容易想到的用法就是在较少的位置上集中更多的卡牌的单位,这样就可以在牌位一定时增加上场的单位总数。但是同一回合不能多次融合、融合后的卡牌不能用于融合,这导致这样做的效率其实不高。
还容易想到,融合后的两张卡牌会同时享受两者的升级和描述,这样可以让单位享受更多加成——原先每张卡牌的单位只能享受所在卡牌的升级和描述,融合后就能享受另一张的。
以上两种思路很接近卡牌\’阿拉纳克\’的作用。但执政官技能有特殊之处:变种族,变等级,变金色,合描述。这些才是发挥其威力的地方。
先说变金色,这意味着什么呢?1.不能三连。2.可以触发金色卡牌的特效。
不能三连又意味着什么?在谈论这个问题之前,先说说三连强在哪里。首先是场上两张同名卡牌的单位能加在一起,虽然想打到后期还是得看成长而不是这一点单位的加和,但有一些刷不出来的单位还是很不错的。
比如\’折跃信标\’的哨兵。其次是卡牌描述变化,大部分效果将加倍,也有效果不加倍、不变化的情况,\’静态防御\’甚至没有特效。然后是触发三连奖励:随机刷出三张高于目前卡牌等级一级的卡牌(最高为六级)和一个三连升级(如果合并后的升级数小于五),在其中选一个——卡牌会加入暂存区,升级由合并后的卡牌获得。最后是卡牌变为金色,可以触发金色卡牌的特效,比如反应堆生产两轮。
融合这么好的事,最大的代价就是不能三连。之后具体的分析和决策主要基于融合和三连的对比。现在,我们从这四点分析不能三连这件事。
第一点上,由于融合已经把单位相加了,所以和三连相比亏的不多。
第二点上,如果主战力不能用三连获得成长翻倍,那是挺糟糕的,这就在用于融合的主战力上大大限制了我们。这促使我们转向不依赖三连特效的战力——\’折跃信标\’的定向折跃、\’不死队\’的复活等。注意到反应堆生产、快速生产效果也基本上不被三连加强。
第三点上,看收益的话,融合确实亏。但考虑到三连需要9矿和指定卡牌、融合只需要6矿且卡牌限制小,其实融合的固定成本、机会成本低不少。如果选卡牌,三连的最后3矿相当于买了一个发现卡牌的机会。
当然了,要是前期没拿到适合融合的卡牌,选择升本碰高级牌也是不错的。如果选升级,这个升级一般有多强力呢?\’狙击镜\’\’金光闪闪\’这样的确实强,但\’重构之壳\’不如\’不死队\’的复活——这结合上一点就出了“凑复活”的融合思路。
所以,只要能抓到适合的牌来融合,其实不能触发三连奖励也没多大问题。第四点上,融合与三连是相同的,所以可以看作低成本获得了三连效果的一部分。
总结一下这时能看出的通用融合思路:
1.保战力的卡牌一起融合,留位置给主战力和辅助卡牌。这时要注意,卖一张牌比卖两张牌少得1矿,黑暗值也少刷,这个是要计入成本的。
2.不太依赖三连特效的主战力和\’不死队\’等具有复活特效的卡牌融合。比如\’折跃信标\’,三连之后描述不变,那就不妨与\’不死队\’融合,让一大批部队获得复活特效。
3.通过反应堆生产、快速生产来成长的人类卡牌融合。这样,不三连也不会损失成长性。
接下来对每个种族进行分析、给出建议,然后给出个人推荐的策略,这两部分以核心包为主。最后简单点评各个拓展包。
中立(N)
最重要的是\’不死队\’\’鲜血猎手\’这两张。它们的复活效果不会被三连加强,但本身就足够强大,融合而不三连也不亏——因为另一张卡牌的单位也能吃到复活了。所以它们很适合搭配各种(其它种族的)主战力。融合时要注意,左边那张牌是被摧毁的,所以再左边的牌能刷一次黑暗值,同时融合后的牌也能刷一次黑暗值。
原始虫群的三连效果是翻倍,不三连损失还挺大。所以我不看好用融合走原始流。
说说\’适者生存\’。这牌三连效果小于翻倍(5→8),且强化效果一般作用在其它卡牌上。如果你的主力里面有能精英化的生物,不妨拿一张\’适者生存\’与保战力的牌融合。
\’虚空大军\’融合非N牌之后,就是非N牌了,也就是自身的种族就能为自身提供成长。但是\’虚空大军\’的火力密度实在有点低。
人类(T)
有反应堆生产的牌,可以直接融合以获得双倍产量,放着不动也有不错的成长。假设在第四回合融合了一个\’恶火小队\’,放置到第十一回合也有14个火车。其实我推荐快速上本找强力的生产牌,比如\’泰凯斯\’\’枪兵坦克\’\’外籍军团\'(快速上本还有利于找\’鲜血猎手\’)。
快速生产不吃三连强化,看似是不利因素,反过来就是不三连也没事,可以随便融合。主要靠现在的四本牌\’斯台特曼\’变为高级科技实验室。
\’斯台特曼\’也是快速生产的牌,但地狱天使实在有点弱,我一般会卖掉\’斯台特曼\’。
要注意,如果快速生产牌想和非N牌融合,那么要在融合前用\’斯台特曼\’改好挂件,因为那样融合后是N牌,而\’斯台特曼\’只能改T牌。
科技实验室的成长会在三连后翻倍,但这些牌除了六本的\’帝国舰队\’都吃快速生产,可以参考上一段。
\’沃菲尔德\’一般会被诟病成长慢,但用执政官的技能的话,可以每回合多吃一张N牌——当然了,这要求你有两个空位来操作。
特别提一提\’游骑兵\’,这个既能吃快速生产、本身又有反应堆生产的强力卡牌。毫无疑问,融合后双倍生产很爽,但我们一般想要快速生产的狙击手。
小心了,如果直接和非N牌融合,那么将无法被现有卡牌改变挂件。这里可以玩一个技巧:此文开头说过,“合卡牌的等级取右边那张卡牌的等级”。
这就是说,如果我们把\’游骑兵\’放在左边,较低等级的N牌放在右边,就能融合出一张低于六星的T牌,这样就能用\’斯台特曼\’变为高级科技实验室了。
有任务的卡牌,在融合后会重置任务。比如可以在不失去\’死神火车\’单位的情况下,再做一次任务获得1矿——它的单位在前期是不错的战力;还可以在不损失\’挖宝奇兵\’单位的情况下再做一次任务,这对比卖了再买还能节省下1矿。
星灵(P)
P主要成长机制是折跃和集结。很不幸绝大多数集结描述都在三连后翻倍,不太适合融合。
\’折跃信标\’很适合融合出复活效果,因为此牌上一般会集结大量部队,且三连多出的那四个哨兵不如复活。\’莫汉达尔\’也可以考虑融合复活。
至于制造折跃的牌,不三连会导致占用相同牌位情况下折跃总量低,确实有点伤。但问题没那么大。首先是三连会损失一张制造折跃的牌,不如依靠融合铺三张上去、早点开始积累。有了兵力积累,可以更安心地积累水晶塔,准备转\’势不可挡\’的折跃。
其次是,三本的\’折跃部署\’三连后是“3追猎者+2狂热者”,直接铺三张是“6追猎者+3狂热者”。三连亏的兵力还是有点可观的,而且空这么多位置是浪费。
反观铺3个的做法,加上信标只用4个格子,布局余地还算充裕。接着是,\’折跃攻势\’和\’莫汉达尔\’是按次数从折跃中收益的,三连会导致3次变1次,又亏兵力。
\’暗影卫队\’可以融合T的\’空投地雷\’,这样地雷就可以隐身,然后让无限大的爱在对手脸上闪烁。
\’阿拉纳克\’需要多说说。首先从单位和升级上看,进场特效就相当于一次融合,而且融合后的卡牌不是金色,这意味着可以发动技能再融合一次。
如果在后期连续抓到\’阿拉纳克\’,甚至可以出现“我只剩下两张牌啦”的局面。小心了,\’阿拉纳克\’不仅不会保留\’虚空投影\’效果,还不保留之前卡牌的描述——如果你之前有\’不死队\’的复活效果,被\’阿拉纳克\’夺取后就没了。
如果再加上被夺取的卡牌有\’时代没变\’,可能直接让卡牌的实际战斗力崩溃。
至于三张六本牌,没什么操作余地。注意如果之前的融合操作可能让几张P牌变非P牌,这样\’阿尔达瑞斯\’5张P牌的要求就达不到了。
异虫(Z)
Z基本上是注卵和孵化,很不幸绝大多数描述都在三连后翻倍——所以在核心包内,融合没比三连有太大优势。比如一个三连\’孵化刺蛇\’占一个格子,一回合能产4个精英刺蛇;一个\’畸变体x不死队\’占一个格子,一回合最多从虫卵中复制两个带复活的单位。这两个不相上下。
但是仔细组合还是可以让成长的单位吃到升级,有不错的效果,比如(\’畸变体x不死队\’,三连\’孵化刺蛇\’,\’畸变体x不死队\’)。
为什么这里的畸变体不考虑三连呢?因为三连后的复制最多3次,只是三连之前的1.5倍。
如果注卵刺蛇,可以考虑让\’屠猎者\’与N牌融合,把破卵的刺蛇变为带复活的精英刺蛇。这种情况下一般有\’注卵虫后\’,后期用\’终极进化\’变出的复活莽兽很强。
有毒爆虫的卡牌,可以考虑融合P的\’暗影卫队\’。但是别让用于破卵孵化的\’屠猎者\’来融合,因为会变成N牌导致无法破卵孵化。
前期孵化流成型的话,拿到的\’扎加拉\’可以融合复活。
至此可以总结具体的各族融合思路:
N:拿\’不死队\’\’鲜血猎手\’。
T:反应堆生产的牌融合,变双倍生产。快速生产的牌融合,用\’斯台特曼\’改挂件。
P:拿\’折跃信标\’融合\’不死队\’\’鲜血猎手\’,快速铺制造折跃的牌上场。可以用前中期稳住兵力的时机积累水晶塔,准备转\’势不可挡\’的折跃。
Z:有\’屠猎者\’可以注卵刺蛇,否则构造高质量的虫卵准备\’畸变体x不死队\’\’畸变体x鲜血猎手\’。
注意融合只要不同种族,也就是说执政官可以同时推进多个种族的构建。其中P和T比较灵活;Z由于孵化只能到Z牌,相对不容易和其它种族一起构建。当然\’畸变体x外籍军团\’这样的确实挺厉害。
有\’暗影卫队\’的话,无论是配毒爆还是地雷,都能在前中期有不错的战斗力。
接下来说说各个拓展包:
拓展包
《天空之怒》:\’黄昏之翼\’本身有对地范围杀伤,已经很强,可以融合复活。三连后,算快速生产+科技实验室,一回合产3个;融合后,快速生产+科技实验室,一回合产2个,但是有复活,不会差太多。\’异龙基因\’Z的大杀器,可以直接融合复活。
《静态防御》:感觉没什么适合融合的…
《埃蒙大军》:\’幽影\’前期保战力的优质牌,可以和其他保战力的融合。你甚至可以把它和\’好兄弟\’融合,一回合能生产3个陆战队员。
\’黑暗虫群\’理论上可以当作Z体系的一部分,融复活玩杂技,但其实也可以当作喂其他种族的牌,负责提供\’虚空投影\’和\’虚空能量\’。
\’实验体\’里的混合体实验者弹道慢,在后期高火力密度对抗、特别是对手低价值单位多时表现不佳。但它的三连没有任何加成,所以用来融合不会觉得多亏。
《并肩作战》:操作余地很大的拓展包。\’艾尔游骑兵\’可以直接融合\’生物质发电\’然后并排放置,这样可以在提供陆战队员的同时,提供更多的科技实验室——然后下\’生化危机\’。
不过这样融合出的是N牌,吃不到\’泰凯斯\’的精英化。\’虚空裂缝\’可以替代\’不死队\’进行融合,让复活部队更容易成形。
《拉克希尔》:操作余地很大的拓展包,说几个技巧吧。\’原始蟑螂\’可以融合一张较低战力的卡牌(比如\’马拉什\’),这样就能让进场的卡牌同时获得两张卡牌的单位。
注意最好放下\’原始蟑螂\’,因为可能被另一张想喂掉的牌吃了。融合后的卡牌被吃掉的话,会出2矿,不知道是不是bug。\’虚空援军\’可以合并另一张卡牌,一次把较多单位喂给主战力。还可以融合\’暗影卫队\’喂隐身升级,如果有《埃蒙大军》还能融合\’黑暗虫群\’喂\’虚空能量\’升级。
注意这两者的位置,利用好夺取来刷黑暗值。\’黑暗祭坛\’可以吃融合后的牌,这样就相当于一回合吃两张。如果场上有两个\’黑暗祭坛\’,那么每回合10矿可以买三张融为两张,全吃了。这时场上的\’深渊行者\’成长迅速,但请记得补充对空力量。
《短兵相接》:很适合跳本的拓展包。快速拿到\’帝国敢死队\’融合,可以每回合产2诺娃。\’混合体巨兽\’融合后就不是N牌,自己就满足了一个种族需求。
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